donderdag 9 juli 2009
Verslag vanuit de Oudheidkamer Nieuwerkerk a/d IJssel
Nieuwe media werden heel ruim gezien; van websites tot en met interactieve ruimten. Hierbij had men een verdeling had gemaakt in sociale media (Hyves, YouTube etc.), mobiel erfgoed (toepassingen met GPS etc.) en interactieve ruimten.
De nadruk zou liggen op praktische toepassingen waarmee men nieuw publiek zou kunnen bereiken of bestaand publiek zou kunnen versterken.
Sprekers van diverse musea en bedrijven lieten hun visie schijnen op de nieuwe media en vertelde over de manier waarop zij nieuwe media toepassen.
Ondanks dat de meeste besproken projecten te groot zijn voor de oudheidkamer waren de sprekers zeer inspirerend.
Zo lijkt een audiotour, zoals deze in Dordrecht is gemaakt, ondanks dat deze daar weinig deelnemers trekt, toch wellicht voor de oudheidkamer ooit een optie.
Vaak zijn het de kleine details van grote projecten, zoals het sturen van een ansichtkaart aan deelnemers na een bezoek, die we in de oudheidkamer zouden kunnen gebruiken.
In de middag heb ik deelgenomen aan de workshop rond interactieve ruimten. Allereerst volgde een algemene uitleg door Waag Society over het begrip interactieve ruimten. De Waag ontwikkelt allerlei creatieve technologie voor diverse toepassingen in onder andere musea.
Vervolgens zijn we in groepjes aan de slag gegaan met diverse casussen met de vraag wat voor technologie kun je gebruiken zodat er een interactieve “ruimte” ontstaat.
In mijn workshop hebben we gebrainstormd over het interactief maken van de boeken van Dik Trom. Peter Fiedeldij Dop van de stichting schooltje van Dik Trom heeft daadwerkelijk de opdracht om de boeken van Dik Trom m.b.v. van een bestaand schooltje en de locaties daaromheen interactief te maken.
We zijn tijdens de workshop uiteindelijk gekomen tot een concept waarbij de bezoekers, nadat zij de keuze hebben gemaakt tussen één van de karakters uit Dik Trom, op een levensgroot ganzenbord op het schoolplein starten. Afhankelijk van de plaats op het ganzenbord waarop zij belanden, moeten zij een opdracht bij een locatie (molen, schooltje, slootkant, begraafplaats) maken die te maken heeft met één van de verhalen uit de Dik Trom-boeken. Met het maken van deze opdrachten leren de deelnemers de verhalen kennen en kunnen ze punten verdienen.
Hoewel het concept verre van uitgewerkt is, was het zeer goed om onbevangen te brainstormen over de (on)mogelijkheden van interactiviteit in een klein museum.
Ook voor dit deel van studiedag geldt weer dat delen ooit implementeerbaar kunnen zijn in de oudheidkamer.
Voor de oudheidkamer is het toepassen van nieuwe media, naar mijn mening, in de toekomst vooral voor het versterken van het bestaande publiek.
Kortom de dag was zeer inspirerend!
Marijke Edel
7 juli 2009
dinsdag 7 juli 2009
Creatieve presentaties
De dag wordt afgesloten door dagvoorzitter Andries Ponsteen, die de stellingnames gedurende de dag nog eens de revue laat passeren:
- Zoek de doelgroep op waar deze zich bevindt (zeker op het web)
- Denk groot, maar start klein
- Het gebruik van nieuwe media heeft organisatorische complicaties. Doordenk je aanpak goed.
- Wat betreft de voorbeelden: het ene is geslaagder als de andere. Van belang is wel: maak het interactief, laat de gebruiker meedoen
De vraag die nog niet beantwoord is, is: Wat willen we met de nieuwe media?En gaat ons reguliere werk ere fundamenteel door veranderen.
Duidelijk is wel geworden dat over dit onderwerp meer te vertellen is. Het vraagt dan ook zeker om een vervolg. Hier zal het Erfgoedhuis Zuid-Holland in de komende tijd mee aan de slag gaan.
Tekst: Ellen Steendam, PHC
vrijdag 3 juli 2009
Workshop 2 Mobiel Erfgoed
Ons groepje bedacht een casus: met een doelpersoon, een locatie en de ervaring van de doelpersoon op deze locatie.
Stel je voor.......
Dirk Dagjesmens, 45 jaar , met liefhebbende partner en een tweeling van 12 jaar. Hij is lid van Vrienden van de Fiets, beleidsmedewerker op het ministerie van Landbouw en houdt van een beetje computeren in zijn vrije tijd en fietsen en hardlopen in het weekend. Dan neemt hij ook graag zijn gezin mee. Bijvoorbeeld naar de forten van de Stelling van Amsterdam.
Wij bieden hem de volgende ervaring aan: een experience op het Fort Vijfhuizen.
Het Fort herbergt nu een kunstexpositie en een horecagelegenheid. Wij stappen in op de historische exponent van het fort, die Dirk helemaal zelfstandig mag ontdekken. Bij aankomst met de fiets kan Dirk al kiezen of hij de expositie, het cafe of de historie in wil stappen. Aangekomen in de historie is van alles te beleven. Zoals gesprekken in de muur, waar als je je mobiel op de plek legt kunt meeluisteren met de soldaten die hier gelegerd zijn geweest. De ervaring van het zelf geinterneerd zijn, is ook een van de mogelijkheden.Ook bieden we hem en zijn gezin een moderne versie van verstoppertje in het fort met GPS. Samenwerking tussen de verschillende gezinsleden is dan ontontbeerlijk. En ten slotte is het mogelijk om geheime boodschappen mee te nemen naar een volgend fort, om die te delen met anderen bezoekers aan de stelling. Zo verdien je 'kruisjes' en kun je van fort naar fort fietsen en expert worden van de Stelling van Amsterdam. En zorg je als instelling dat Dirk en zijn gezin blijven terugkomen om een ervaring rijker te worden.
Tekst: Tamara van Zwol, consulent PHC
Presentatie van Simone Stoltz
donderdag 2 juli 2009
23 dingen: voor iedereen
Workshop 3 – Interactieve ruimtes
Ron van den Ouweland en Dick van Dijk (Waag Society)begeleidden deze workshop.
Waag Society ontwikkelt creatieve technologie voor maatschappelijke innovatie. Hierbij wordt gebruikt gemaakt van creative research. Kenmerken van deze manier van onderzoek zijn:
- Experimenteel en subjectief
- Niet wetenschappelijk
- Gebruikers participeren in een zo vroeg mogelijk stadium
- Publish or perish: er worden zsm prototypes gemaakt met een klein technologisch middel
In deze workshop zal in groepjes worden gewerkt aan de ontwikkeling van een interactieve ruimte. Eerst wordt een korte introductie gegeven op het begrip.
De interactieve ruimte
De sleutelwoorden zijn: wisselwerking, beleving, speels, tastbaar, participatie, actief.
Waarom zou een organisatie een interactieve ruimte willen ontwikkelen? De verschillende redenen hiervoor op een rij:
- Verwachtingspatroon van het publiek (digitale lifestyle)
- Nieuwe publieksgroepen betrekken
- (Sterkere) ervaring bieden
- Relatie c.q. bezoek verlengen
- En .. het is onontkoombaar
Voorbeelden van toepassingen zijn:
- RFID – Radio frequency identification, een technologie om van een afstand informatie op te slaan en te lezen mbv zogenaamde RFID-"tags" die op of in objecten of levende wezens zitten.
- Audioguides – uniforme toepassingen, rondleidingen met behulp van digitale media.
- Multi touch – bijv. de interactieve tafels (je raakt de tafel aan en de informatie wordt geactiveerd).
- Participatie/user generated content – inhoudelijke bijdrage aan een online medium (er kan door de gebruiker informatie worden toegevoegd)
- Tracking en projecties – verbindingen van één punt naar een ander punt die vervolgens weer een reactie geven
- Alternate reality – parallel universe, een laag die over de fysieke omgeving wordt gelegd. Een alternate reality game is een drama dat zich zowel online als in de reële wereld afspeelt gedurende enkele weken of maanden. Hierbij gaan enkele tot vele duizende spelers samen online om het verhaal/probleem af te ronden c.q. op te lossen.
Na de inleiding hebben de deelnemers in groepjes gewerkt aan het vormgeven van een digitale ruimte. Zo zijn er ideeën ontwikkeld voor digitale ruimtes in het Maritiem Museum Rotterdam, het Schooltje van Dik Trom in Etersheim en het Streekmuseum de Hoeksche Waard in Heinenoord.
Tijdens het afsluitende plenaire gedeelte hebben de deelnemers aan de verschillende workshops hun resultaten in één minuut “gepitcht”.
Tekst: Ellen Steendam, consulent PHC
Workshop 1 Sociale Media
In deze workshop, geleid door Kristel Kerstens en Paulien Mens, is in zes groepjes gewerkt aan de vraag hoe je toepassingen als Hyves, Facebook en YouTube in kunt zetten voor erfgoedcollecties. De workshop bevatte drie opdrachten.
Iedere groep kreeg een foto die model staat voor een doelgroep (hippe jonge vrouw, gezin met kleine kinderen, seniordame, gezin met pubers, leerlingen middelbaar onderwijs, groep 8 basischool). Je moest deze doelgroep een aansprekende naam te geven. Een paar voorbeelden waren ‘Jan, Jans en de kinderen’, ‘De klas van meester Barend’, ‘Tante Annie’. En je moest bedenken welke media deze doelgroep gebruikt.
Vervolgens moest je een evenement (lezing, vaste collectie, museumnacht, nieuwe tentoonstelling, etc..) koppelen aan de doelgroep en wel op de drie niveau’s:
- uitnodigen/interesseren,
- vermaken/informeren en
- vasthouden (vervolg in een of andere vorm).
Tot slot moest elke groep n.a.v. hiervan 3 vragen proberen te beantwoorden:
· Tegen welke obstakels loop je aan bij uitvoering binnen je organisatie?
· Wat levert dit je instelling op de lange termijn op?
· Hoe veranker je het in je organisatie , je beleid?
Vervolgens mocht de woordvoerder van elk groepje in 1 minuut vertellen wat er besproken was.
woensdag 1 juli 2009
Presentaties van de studiedag
http://www.slideshare.net/ErfgoedhuisZuidHolland
Een impressie van het ochtendprogramma
Een algemeen overzicht geven van nieuwe media met voorbeelden uit de Zuid-Hollandse praktijk en de mogelijkheid bieden om er actief mee aan het werk te gaan. Ook wordt het blog genoemd, dat speciaal voor deze dag onlangs is opgezet.
Simone Stoltz, docent aan de Reinwardt Academie en zelfstandig informatiespecialist en collectiemanager, geeft een introductie op het begrippen nieuwe media en web 2.0. Het eerste is een brede term die voornamelijk verwijst naar de systemen die gebruikt worden. Web 2.0 is geen applicatie. Het is internet en meer, een community. Voorheen werd internet gebruikt om een website te maken. Web 2.0 draait om het gesprek dat wordt aangegaan met anderen, de dialoog, het delen, creeëren en het leggen van connecties. Het betreft een groep mensen die bij elkaar komt, zoals bij een popconcert, maar in het geval van web 2.0 is dit online.
Een aantal voorbeelden:
* youtube.com – filmpjes plaatsen, delen
* issuu.com – artikelen plaatsen, distribueren, delen
* flickr.com – foto’s plaatsen, delen
* twitter.com – communiceren op basis van de vraag “wat ben je aan het doen”
Web 2.0 kan veel nieuwe informatie opleveren. Het hoeft bovendien niet perse erg kostbaar te zijn. Veel is mogelijk door aansluiting bij al bestaande toepassingen, zoals het project van het Science Museum in Londen. Dit museum is gestart met het project Object Wiki. Op de site objectwiki.sciencemuseum.org.uk kan een ieder informatie toevoegen aan de collectie. In het kader van de tentoonstelling Scherven & Geluk zette Museum het Prinsessehof in Leeuwarden een netwerk op en vroeg verhalen en foto’s op bij het publiek. Dit zorgde voor nieuwe publieksgroepen in het museum.
De vraag is, waarom meedoen? Het is geen noodzaak, maar het is wel gemakkelijk. Belangrijk is in ieder geval om daar heen te gaan waar de bezoeker is, met andere woorden de bezoeker opzoeken.
Na deze inleiding volgen een aantal voorbeelden uit de provincie Zuid-Holland.
Nan van Schendel van de Openbare Bibliotheek Gouda vertelt over het Project Laboratorium Waterwolf. In dit project werken verschillende culturele instellingen samen, te weten: het streekarchief, het museum, de bibliotheek en de Haagse Hogeschool. Doel van het samenwerkingsverband is het bevorderen van transformatie van de instellingen door ondermeer nieuwe praktijksituaties uit te proberen, onderzoek te doen, interventies te plegen en de deskundigheid te bevorderen. Motto bij dit samenwerkingsverband is “Groot denken, klein doen”. Als voorbeeld van een deelproject wordt ondermeer Buiten Spelen genoemd, waarbij de Goudse erfgoedinstellingen zelf erop uittrokken en hun publiek opzochten.
Diana Timmer, hoofd educatie van het Haags Historisch Museum, licht het project De Stad Geschonden toe. Het project gaat over Den Haag tijdens de Tweede Wereldoorlog en heeft als doel het uitbreiden van de kennis over deze periode en het betrekken van het publiek hierbij. Over deze periode in de Haagse geschiedenis is namelijk niet veel bekend. Voor dit project zijn verschillende digitale toepassingen gebruikt. Zo zijn er ondermeer een aantal wandelroutes door de stad uitgezet, waarbij de wandelaar zelf informatie (belevenissen) kan toevoegen. Zo’n wandeling heeft het karakter van de TomTom. Er wordt gewandeld van punt naar punt. Onderweg kan informatie worden opgevraagd en toegevoegd. Het is mogelijk om de informatie thuis te bekijken en met anderen te delen. Er zijn voor de verschillende doelgroepen (scholieren, 55+) verschillende typen routes.
Teun de Bruin van Erfgoedcentrum DiEP vertelt over de opzet van de audiotour over schrijver en dichter Cees Buddingh (1918-1985). Het Erfgoedcentrum heeft veel geluidsopnamen van het werk van Buddingh. Deze opnamen vormden de basis van de audiotour. De tour bestaat uit 4 verschillende wandelingen van ongeveer een uur. Bij de diverse locaties is informatie over de schrijver te beluisteren. Ook zijn originele teksten toegevoegd. De tour is als podcast te downloaden van de site van DiEP. Sinds de realisatie van de tour is gebleken dat het tot nu toe nog weinig is gebruikt. Het Erfgoedcentrum vermoedt dat dit komt doordat voor dit project weinig promotiemiddelen zijn ingezet. De ervaringen met deze tour zullen worden gebruikt bij het ontwikkelen van nieuwe media als onderdeel van de tentoonstelling Calvijn & Wij.
Wat is de rol van nieuwe media in de organisatie? Over dit onderwerp spreekt Lucie Kuijpers van het Maritiem Museum Rotterdam. Het museumbezoek is de afgelopen jaren naast een real life ervaring ook een virtuele ervaring geworden. De relatie met het publiek verandert. Voorheen was het museum “de zender” van informatie. Nu heeft het museum de taak ook te reageren op vragen van bezoekers met als resultaat een tweezijdige interactie. Vragen die zich binnen de organisatie aandienen zijn: zijn wij wel klaar? Willen wij wel communiceren? Zijn wij bereid te leren van onze bezoeker? Ondersteunt iedereen het nieuwe media beleid? Participeren wij omdat iedereen het doet of is het echt zinnig?
Belangrijk binnen de organisatie is ondermeer dat er een optimale toegang tot informatie bestaat, de techniek voorhanden is en dat de medewerkers de bereidheid hebben om te leren. Bovendien moet hen de mogelijkheid geboden worden om meer over nieuwe media te weten te komen (cursussen) en met elkaar kennis en ervaringen uit te wisselen. Communicatie betekent ook tijd. Hoe meer uitingen, hoe meer communicatie, hoe meer tijd hieraan moet worden besteed. Ook dit is een aandachtspunt voor de instelling. Het Maritiem Museum is op verschillende manieren actief met nieuwe media: het museum heeft o.a. een blog, een bibliotheekblog en digitale tentoonstellingen.
Tips aan het eind van deze presentatie: sta open voor nieuwe mogelijkheden, ken je doelgroep en weet wat zij doen (je hoeft dus niet aan alles mee te doen), maak nieuwe media iets van iedereen, “begin gewoon”.
Femke Burger, tentoonstellingsmaker bij het Museum voor Communicatie, was betrokken bij de tentoonstelling “Het Rijk van Heen en Weer”. De tentoonstelling bedoeld voor de leeftijdsgroep 4 tot 12 jaar vertelt over de verschillende manieren waarop en waarmee wij mensen communiceren. Het is ontworpen en uitgevoerd door Kiss The Frog en Hulskamp Audiovisueel. Vooraf zijn door het museum een aantal randvoorwaarden vastgesteld:
- Uitgaan van de kracht van het spel
- Er komt veel herhaalbezoek dus het spel moet leuk zijn
- Het museumbezoek moet thuis een vervolg krijgen (persoonlijk dossier)
- De spellen vertellen “ons” verhaal
- Losse interacties die één geheel vormen
- Zelf ervaren, handelen en leren
De kinderen bouwen in het spel hun eigen dossier op met informatie over de spelresultaten.
De verschillende projecten van Mediamatic Lab op het terrein van nieuwe media worden toegelicht door Michel Langendijk. De organisatie staat voor experimenteren, samen delen, zelf proberen. Mediamatic Lab ontwerpt en bouwt sociale netwerkprojecten, communities en koppelingen met de fysieke wereld (interactieve installaties). Bij het maken van installaties en websites wordt bijvoorbeeld altijd een self-made element toegevoegd. Belangrijk is de bezoekers/gebruikers te activeren door hen er zelf een onderdeel van te laten zijn.
Voorbeelden van projecten:
Website Het Geheugen van Oost – interactieve site waarbij bewoners van Amsterdam Oost verhalen over hun buurt vertellen.
IkTAG – koppeling persoonlijk profiel en fysieke wereld, waarmee Mediamatic een prijs won.
Mediamatic maakt gebruik van een brainstormgroep, een zogenaamde stoomketel, om over nieuwe ontwikkelingen en projecten met elkaar te brainstormen.