donderdag 2 juli 2009

23 dingen: voor iedereen

Naast de online cursus 23 dingen voor archieven (zie http://23dingenvoorarchieven.nl/) bestaat nu ook sinds kort 23 dingen voor musea: http://23dingenvoormusea.nl/

Workshop 3 – Interactieve ruimtes

Ron van den Ouweland en Dick van Dijk (Waag Society)begeleidden deze workshop.
Waag Society ontwikkelt creatieve technologie voor maatschappelijke innovatie. Hierbij wordt gebruikt gemaakt van creative research. Kenmerken van deze manier van onderzoek zijn:
- Experimenteel en subjectief
- Niet wetenschappelijk
- Gebruikers participeren in een zo vroeg mogelijk stadium
- Publish or perish: er worden zsm prototypes gemaakt met een klein technologisch middel

In deze workshop zal in groepjes worden gewerkt aan de ontwikkeling van een interactieve ruimte. Eerst wordt een korte introductie gegeven op het begrip.

De interactieve ruimte
De sleutelwoorden zijn: wisselwerking, beleving, speels, tastbaar, participatie, actief.
Waarom zou een organisatie een interactieve ruimte willen ontwikkelen? De verschillende redenen hiervoor op een rij:
- Verwachtingspatroon van het publiek (digitale lifestyle)
- Nieuwe publieksgroepen betrekken
- (Sterkere) ervaring bieden
- Relatie c.q. bezoek verlengen
- En .. het is onontkoombaar

Voorbeelden van toepassingen zijn:
- RFID – Radio frequency identification, een technologie om van een afstand informatie op te slaan en te lezen mbv zogenaamde RFID-"tags" die op of in objecten of levende wezens zitten.
- Audioguides – uniforme toepassingen, rondleidingen met behulp van digitale media.
- Multi touch – bijv. de interactieve tafels (je raakt de tafel aan en de informatie wordt geactiveerd).
- Participatie/user generated content – inhoudelijke bijdrage aan een online medium (er kan door de gebruiker informatie worden toegevoegd)
- Tracking en projecties – verbindingen van één punt naar een ander punt die vervolgens weer een reactie geven
- Alternate reality – parallel universe, een laag die over de fysieke omgeving wordt gelegd. Een alternate reality game is een drama dat zich zowel online als in de reële wereld afspeelt gedurende enkele weken of maanden. Hierbij gaan enkele tot vele duizende spelers samen online om het verhaal/probleem af te ronden c.q. op te lossen.

Na de inleiding hebben de deelnemers in groepjes gewerkt aan het vormgeven van een digitale ruimte. Zo zijn er ideeën ontwikkeld voor digitale ruimtes in het Maritiem Museum Rotterdam, het Schooltje van Dik Trom in Etersheim en het Streekmuseum de Hoeksche Waard in Heinenoord.

Tijdens het afsluitende plenaire gedeelte hebben de deelnemers aan de verschillende workshops hun resultaten in één minuut “gepitcht”.

Tekst: Ellen Steendam, consulent PHC

Workshop 1 Sociale Media

Tekst is van Johan Knoester, consulent PHC

In deze workshop, geleid door Kristel Kerstens en Paulien Mens, is in zes groepjes gewerkt aan de vraag hoe je toepassingen als Hyves, Facebook en YouTube in kunt zetten voor erfgoedcollecties. De workshop bevatte drie opdrachten.

Iedere groep kreeg een foto die model staat voor een doelgroep (hippe jonge vrouw, gezin met kleine kinderen, seniordame, gezin met pubers, leerlingen middelbaar onderwijs, groep 8 basischool). Je moest deze doelgroep een aansprekende naam te geven. Een paar voorbeelden waren ‘Jan, Jans en de kinderen’, ‘De klas van meester Barend’, ‘Tante Annie’. En je moest bedenken welke media deze doelgroep gebruikt.

Vervolgens moest je een evenement (lezing, vaste collectie, museumnacht, nieuwe tentoonstelling, etc..) koppelen aan de doelgroep en wel op de drie niveau’s:

  • uitnodigen/interesseren,
  • vermaken/informeren en
  • vasthouden (vervolg in een of andere vorm).

Tot slot moest elke groep n.a.v. hiervan 3 vragen proberen te beantwoorden:
· Tegen welke obstakels loop je aan bij uitvoering binnen je organisatie?
· Wat levert dit je instelling op de lange termijn op?
· Hoe veranker je het in je organisatie , je beleid?

Vervolgens mocht de woordvoerder van elk groepje in 1 minuut vertellen wat er besproken was.